
Основы.
Начальная визуализация.
Визуализация с материалами.
Увеличение размера изображения.
Примечания.
В этом уроке мы обсудим альтернативный метод рассчета финального изображения с VRay называемый progressive path tracing (Трасирование прогрессивного пути).
Типично рассчет изображения проходит несколько отдельных задач - наример рассчет каустики, рассчет кэша света, рассчет карты освещения и финальная выборка изображения. Пользователь принимает визуальную обратную связь на некоторых из этих стадий, но финальное изображение полностью готово только в конце последнего шага - промежуточные результаты не могут быть использованы.
Трасирование прогрессивного пути с другой стороны, метод для инкрементального рассчета всего изображения одновременно. Пользователь может остановить рассчет в любой момент и использовать промежуточный результат, если он достаточно хорош. В добавление, с трассировкой пути, пользователь заботится только о небольшом количестве управляющих элементов - что облегчает установки.
VRay построен на основании алгоритма кэша света для получения трасирования прогрессивного пути. Это определяет преимущество кэша света для уменьшения шума для чистоты результата и для ускорения рапространения света при трассировке пути. Использование кэша света гарантирует, что число отскоков света не ограничено и что результат стремится к корректному световому решению сцены. В добавление, кэш света может быть сохранен и повторно использован для обычной визуализации.
Шаг 1: Начальные установки.
Установки трасирования прогрессивного пути очень легкие:
1.1. Откройте стартовую сцену, которая может быть найдена здесь.
1.2. Выберите VRay текущим визуализатором.
1.3. Включите опцию Override mtl в свитке Global switches, Нажмите кнопку далее и выберите материал VRayMtl.
1.4. Включите Indirect illumination (Непрямое освещение) и установите первичный и вторичный GI движки в Light cache.
1.5. Установите режим кэша света в Progressive path tracing.
1.6. Опционально Вы можете включить Frame stamp (Ярлык кадра) для вывода времени визуализации на изображение.
1.7. Включите опцию Enable built-in frame buffer в свитке VRay virtual frame buffer. Это не необходимо, но позволит Вам легко масштабировать и панорамировать визуализированное изображениев течение процесса визуализации. Использование 3dsmax VFB может обрушить 3dsmax если Вы попытаетесь сделать это.
1.8. Визуализируйте сцену. Вы увидите постепенно выбираемое изображение, сначала зашумленное, но становящееся лучше по мере добавления выборок:

Шаг 2: Настройка уровня шума.
Изображение выше довольно шумное, хотя рассчитывается очень быстро и может быть использовано для превью. Однако для финальной визуализации нам захочется уменьшить шум. Это делается настройкой параметра Subdivs кэша светаr.
3.1. Установите Subdivs в 2000.
3.2. Визуализируйте. Визуализация теперь займет больше времени, т.к. VRay рассчитывает больше выборок. Т.к. мы увеличили Subdivs вдвое, время визуализации увеличится вчетверо:

3.3. Если Вы хотите далее уменьшить шум, увеличте Subdivs больше. Для визуализации рекламного кадра Вы можете установить его на очнь большое значение и ждать так долго, как сможете прежде чем отменить визуализацию и использовать получившийся результат. Тут приведена визуализация с 20000 subdivs которая была отменена после одного часа:

Шаг 4: Настройка спада GI решения.
Для изображения выше мы использовали установки по умолчанию для кэша света (исключая параметр Subdivs). Установки поумолчанию используют кэш света как помощник в течение рассчета GI. Это помогает уменьшить шум в финальном изображении, но вводит спад в GI ешение. Этот спад может проявиться как утечка света через тонкие тсены или пятнистостью вторичного GI. В большинстве случаев, однако, различие между спадающим и неспадающим решениями минимально.
Вы можете использовать параметр Sample size кэша света для управления спадом. Большие значения будут использовать большие выборки кэша и увеличивать спад. Меньшие значения уменьшают спад, но требуют больше памяти. Значение 0.0 не использует никакого кэширования вовсе и приведет к неспадающему решению. Ниже приведены три визуализации с разными значениями Sample size и с одним значением Subdivs (1000). В этих простых сценах не много различий, но вболее сложной ситуации уменьшение шума может быть значащим.
![]() |
![]() |
| Sample size = 0.04 | Sample size = 0.02 |
![]() |
|
| Sample size = 0.0 (Неспадающее решение) |
Шаг 1: Визуализация с материалами.
1.1. Выключите опцию Override mtl в свитке Global siwtches.
1.2. Для быстрого превью возвратите Subdivs для кэша света в 1000.
1.3. Визуализируйте:

В этой точке Вы можете настроить установки материалов, получая относительно быстро результат.
Шаг 2: Улучшение качества с материалами.
Т.к. уровень шума определяется параметром Subdivs, мы можем только увеличить его. Индивидуальные Subdivs для материалов (т.е. глянцевые отражение/преломление) не действуют.
2.1. Увеличте параметр Subdivs до 2000 и визуализируйте. Визуализация займет больше времени, но шум уменьшится:

По умолчанию VRay не рассчитывает GI каустику отражения, т.к. она добавляет шум к изображению. Иногда, однако, она важна для финального результата.
2.2. Включите Reflective GI caustics в свитке Indirect illumination (Непрямое освещение).
2.3. Визуализируйте. Каустика отражения может быть видна на зеленой плоскости и сфере а также как основное осветление сцены. Заметьте, что изображение более зашумлено, особенно в местах каустики:

2.4. Для уменьшения шумов нам нужен больший Subdivs, наример, 4000. Т.к. мы увеличили значение вдвое, время визуализации увеличится вчетверо:

Заметим, что Вы не можете получить GI каустику от полностью зеркальных поверхностей с точечным источником света. Или источник должен иметь размеры, или материал долэен быть глянцевым, или оба этих условия. Вы можете также использовать карты фотонов для генерации каустики через установки в свитке Caustics. Этот метод не так точен, как GI каустика, но может получать каустику с точечными источниками света и зеркальной поверхностью.
Есть одна вещь, которую надо помнить, изменяя размер изображения на больший: большие изображения более зашумлены по сравнению с меньшими при том же значении Subdivs кэша света. Это из-за того, что выборки распределяются на большее количество пикселей, и каждый пиксель получит меньше выборок. Для компенсации этого, Вам нужно увеличить значение Subdivs. Увеличение разрешения вдвое значит, что нужно также увеличить Subdivs вдвое для получения того же качества (и это значит увеличение времени визуализации вчетверо). Ниже прведено изображение визуализированное с разрешением 800x600 и 8000 Subdivs (нажмите для полного размера):