
Примечание: Сцена для этого урока сделана Wouter Wynen из Aversis (http://www.aversis.be/). Для дальнейшего обсуждения этого топика смотрите этот топик на форуме VRay.
Часть I: Настройка установок GI.
Часть II: Визуализация с материалами.
Часть III: Визуализация финального изображения.
Часть IV: Постобработка изображения.
Шаг 1. Первая визуализация.
1.1. Откройте сцену (которая может быть найдена здесь).
1.2. Назначте VRay текущим визуализатором.
Т.к. установки по умолчанию VRay не очень подходят для быстрой начальной визуализации, мы сделаем несколько быстрых настроек перед первой визуализацией.
1.3. Включите опцию Override mtl (Перекрыть материал) в свитке Global switches, нажмите кнопку далее и выберите материал по умолчанию VRayMtl.
1.4. Установите Image sampler type в Fixed.
1.5. Установите разрешение в 400 x 325.
1.6. Установите Region size в свитке System в 32 x 32 пикселя.
1.7. Опционально Вы можете включить Frame stamp (Ярлык кадра) для вывода времени визуализации на изображение.
1.8. Визуализируйте сцену:

Шаг 2. GI превью.
2.1. Включите GI в свитке Indirect illumination (Непрямое освещение).
2.2. Выберите Light map как первичный и вторичный движок GI.
2.3. В свитке Light cache, установите Subdivs в 500, т.к. мы хотим только быстрый превью. Мы вернем это в 1000 для финальной визуализации.
2.4. Установите Interp. samples карты света в 5 для быстрой визуализации.
2.4. Включите опцию Show calc phase для карты света.
2.5. Визуализируйте:

Результат совершенно шумный, но он дает хорошие идеи на что похоже освещение сцены.
Шаг 3: Подстройки.
3.1. Т.к. сцена выглядит чересчур темной, нам хочется немного ее осветить. Есть несколько путей сделать это. Один - увеличить мощность светильников. Однако это make прямо освещенные области изображения, такие как пятна солнечного света, чересчур яркими в то время как прямо не освещенные участки останутся относительно темными. Вот пример этого (все освещение x 2):

Вы можете видеть, что увеличение мощности светильников сделало изображение ярче, и также увеличило контраст освещения. Сцена все равно выглядит темной. Мы можем увеличить далеемозностьсветильников, но это засветит области прямого освещения и сильно замедлит рассчет GI. Так что вместо этого мы просто сделаем материалы ярче.
3.2. Перейдите в редактор материалов и поместите VRayMtl в один из слотов (это демонстрирует как использовать "Environment" в просмотрщике Material/Maps).
3.3. Сделайте диффузный цвет материала RGB (200,200,200).
3.4. Визуализируйте.

Результат намного лучше. Мы имеем тоже значение света, излучаемого в сцене, отскоки вокруг больше и т.о. увеличена общая яркость сцены.
В этой точке Вы можете настроить пропорции, цвет и т.д. светильников, пока получаете относительно быструю обратную связь освещения.
Шаг 4. Улучшение GI.
Установки GI, которые мы использовали хороши для быстрого превью для настройки сцены. После установок параметров света наступило время для повышения качества GI решения.
4.1. Установите primary GI engine в Irradiance map.
4.2. Выберите предустановку Medium для карты освещения.
4.3. Включите опцию Show calc phase для карты освещения.
4.4. Визуализируйте сцену.
Визуализация займет больше времени теперь, т.к. VRay-ю нужно рассчитать более точно GI решение.

Шаг 5: Улучшаем фильтрацию и уменьшаем шум.
GI выглядит теперь хорошо, но мы еще не имеем фильтрации и есть шум из протяженного светильника в окне. Мы исправим это сейчас.
5.1. Установите Image sampler type в Adaptive QMC.
5.2. Выключите GI.
5.3. Визуализируйте.

Мы сделали фильтрацию, но шум даже хуже. Мы настроим QMC sampler для устранения этого.
5.4. Установите Min. samples для QMC sampler в 16 и Noise threshold в 0.002.
5.5. Визуализируйте.

Шума меньше, но еще немного осталось. Уменьшиение Noise threshold и увеличение Min. samples не помогает. Нам просто нужно больше выборок для протяженного светильника. Один путь сделать это перейти в параметры VRayLight и увеличить subdivs. Однако если Вы имеете много светильников в сцене это потребует множества нажатий. Вместо этого мы используем Global subdivs multiplier для этого.
5.6. Установите Global subdivs multiplier в 4.0 и визуализируйте:

Есть еще немного шума, но мы можем продолжить увеличивать Global subdivs multiplier пок результат не станет достаточно хорош 16.0 кажется хорошим значением.
5.7. Установите Global subdivs multiplier в 16.0 и визуализируйте:

Шаг 6. Финальная визуализация с GI
Увеличение Global subdivs multiplier действует и карту освещения тоже, так что если мы теперь визуализируем с GI, это будет слишком медленно. Нам нужно сделать некоторые настройки.
6.1. Включите GI.
6.2. Установите Hemispheric subdivs для карты освещения в 8.0 для компенсации увеличения Global subdivs multiplier.
6.3. Визуализируйте.

Это окончание первой части урока. В следующей части мы добавим материалы к сцене.
Шаг 1. Визуализация с материалами.
1.1. Выключите опцию Override mtl в свитке Global switches.
1.2. Включите предел отражения/преломления Max depth в том же свитке.
1.3. Выключите GI.
1.4. Установите Noise treshold для QMC sampler в 0.005 для быстрого превью.
1.5. Визуализируйте.

Шаг 2. Превью материалов с включенным GI.
2.1. Включите GI.
2.2. Для быстрого превью установите первичный движок в Light cache .
2.3. Визуализируйте.

На этой точке Вы можете настроить материалы Вашей сцены и смотреть быстрые превью как выглядят они в сцене.
Шаг 3. Улучшение GI с материалами.
3.1. Установите первичный движок в Irradiance map.
3.2. Установите QMC Noise threshold в 0.002.
3.3. Установите для кэша света Subdivs в 1000.
3.4. Установите для кэша света Sample size в 0.03 (это сделает кэш света намного глаже и быстрее).
3.4. Визуализируйте.

Это финальное изображение, которое мы будем визуализировать при полном разрешении в следующей части.
Мы теперь будеи визуализировать финальное изображение.
Шаг 1. Настройка VRay на большее разрешение.
1.1. Установите разрешение в 1600 x 1300.
1.2. Установите размер визуализируемого региона в 64 x 64.
Нам нужно настроить парметры карты освещения т.к. мы увеличили разрешение вдвое мы можем уменьшить отношение Min/Max на 2.
1.3. Установите предустановку карты освещения в Custom.
1.4. Установите коэффициент min в -5.
1.5. Установите коэффициент max в -3.
Шаг 2. Визуализация финального изображения.
2.1. Установите 3dsmax на сохранение визуализируемого изображения. Для увеличения точности Вы можете выбрать 16-ти битный формат изображения (например 16-ти битный .png). Опционально Вы можете сохранить его в .hdr изображение; в этом случае Вам нужно выбрать канал Несжатые цвета в свитке VRay GBuffer.
2.2. Нажмите клавишу визуализации.
2.3. Можете пообедать.

Финальная сцена для этой визуализации может бытьнайдена здесь.
Изображение выглядит хорошо, но в большинстве случаев Вы желаете его немного темнее или немного ярче. Вместо изменения освещения и повторной визуализации Вы можете настройку в специальных программах.
Например вот то же изображение с подстроееным значением гамма. Я использовал .png файл и IrfanView для этих целей, но Вы можете использовать любую другую программу которую Вы чуствует удобной - например HDRShop для .hdr файлов.

Для добавления фотореализма к Вашему изображению, Вы можете использовать некоторе радиальное затемненние в углах, например как здесь:
