Основы прожига текстур в VRay, Часть I.

>>> Texture baking >>>

Основы

Установки визуализатора

Приготовление Объектов для прожига текстур

Прожиг текстур (Визуализация)

Загрузка нового прожженного материала и окно превью

Визуализация сцены с прожженными материалами

Основы.

В этом уроке мы обсудим процесс прожига текстур в V-Ray.

Визуализация в текстуру, или "texture baking (прожиг текстур)”, позволяет Вам создать карту текстуры основанную на появлении объектов в визуализируемой сцене. Текстуры затем “baked (прожигаются)” на объект, они становятся частью объекта через картирование, и может быть использована для быстрого отображения текстуры объекта на видеокартах, поддерживающих Direct3D или игровых движках.

В нашем случае, мы покажем Вам как простая сцена может быть baked (прожжена)и как этот метод может также быть использован для Fly-Through Animation (анимации пролета).

Сцена содержит 2 объекта (Космический корабль и землю) и 1 светильник (omni). Вы можете загрузить начальную сцену отсюда.

Объекты изначально не имеют назначенных карт а только простой диффузный цвет. Материалы назначенные им - VRay материалы. Серый назначен объекту земли, а зеленый Космическому кораблю. Материалы с установками по умолчанию, с диффузными цветами:

Светильник (omni) размещен чуть выше и в стороне от корабля. Multiplier у него установлен в 2.0 а Color в RGB (226, 201, 146); тип теней - VRayShadow.

Установки визуализатора.

1.1. Откройте стартовую сцену, которая может быть найдена here.

1.2. Назначте VRay текущим визуализатором.

1.3. Вы можете открыть Редактор материалов (M) чтобы убедиться, что материалы соответственно установлены и назначены.

1.4. Перед тем как мы сделаем нашу первую визуализацию, мы включим Frame Stamp (Штамп кадра) (в свитке System) так чтобы можно было увидеть время визуализации.

1.5. Визуализация:

Вот что мы получили с установками VRay по умолчанию. Чтобы сделать освещение более интересным, добавим GI и протяженные тени.

1.6. Перейдем в свиток Image sampler (Выборки изображения) и установим Image sampler type (Тип выборок изображения) в Adaptive QMC.

1.7. В свитке Indirect illumination (Непрямого освещения), включим GI и установим Primary (Первичный) и Secondary (Вторичный) GI движки в Quasi-Monte Carlo.

1.8. В свитке Environment (Окружения, включим Override MAX's (Skylight) (Перекрытие Максовского небесного света) и установим Color (255, 255, 255) и Multiplier в 0.8.

Это даст нам цвет окружения, действующий как небесный свет.

1.9. Визуализируем:

Заметьте, что время визуализации увеличилось, из-за изменений, что мы сделали в установках визуализатора.

1.10. Включите Area Shadow для omni светильника.

1.11. Визуализируем:

Теперь мы имеем протяженные тени.

Изображение выглядит хорошо, но зернистое. Для уменьшения шума, мы настроим параметры QMC сэмплера.

1.12. В свитке rQMC Sampler, установим Noise threshold (Порог шума) в 0.001.

1.13. Установим Global subdivs multiplier (Множитель глобального разделения) в 10.0.

1.14. Визуализируем:

Заметим как время визуализации увеличилось, но качество намного лучше. Теперь наша сцена готова для прожига.

Подготовка объектов для прожига текстур.

2.1. Прежде всего, мы выключим Frame Stamp, т.к. иначе он останется в прожженной текстуре, чего мы, естественно, не хотим.

2.2. Теперь откроем окно Render to Texture (Визуализация в текстуру) (0)из меню визуализации.

2.3. Выберите Вашу Output (Выходную) папку, куда новая прожженная текстура будет сохранена.

2.4. Выделите оба объекта в сцене.

2.5. В секции Mapping Coordinates (Координаты картирования) - выберите Use Automatic Unwrap (Использовать Автоматическую развертку).

Смотрите как оба объекта будут автоматически добавлены в таблицу Objects to Bake (Объекты для прожига).

2.6. В свитке Output (Выход) - выберите 512 для размера, включите Enable (Разрешить) (если нет), и дайте имя карте в поле name-field.

Это на самом деле суффикс имени файла Вашей новой текстуры прожига, префикс его - имя объекта в сцене.

Например: в нашем случае карта объекта Ground (Земли) будет иметь имя: GroundCompleteMap.tga

2.7. В свитке Baked Material (Материалы прожига) - выберите Save Source (Сохранить источник)(Create Shell (Создать оболочку)).

2.8. Выберите опцию Create New Baked (Создать новый прожиг) и затем (Standard: Blinn) из выпадающего меню.

2.9. Выберите Keep Source Materials (Сохранить материалы источника).

2.10. Затем вернитесь назад в свиток Output - выберите Self-Illumination (Самосвечение) в слоте Target Map (Карта цели).

Смотрите как это автоматически добавит в таблицу.

Оставьте все другие установки по умолчанию.

Теперь наши объекты готовы для визуализации прожига.

Прожиг текстур (Визуализация)

3.1. Нажмите кнопку Render (Визуализация) внизу окна Render to Texture.

3.2. вы можете видеть что Процесс прожига производится объект за объектом, как они установлены в таблице.

Сначала будет визуализирован (прожжен) объект Ground затем Space ship.

Загрузка новых прожженных материалов и окно превью.

4.1. Откройте Редактор матреиалов (M) и выберите пустой слот.

4.2. Нажмите на иконку Get Material (Взять материал) - откроется Браузер материалов/карт.

4.3. Выберите Browse From (Просмотреть из): Scene (Сцена)

4.4. Вы заметите, что появились два новых материала. Они типа Shell Materials и содержат оба оригинальных VRay материала и новые Прожженые материалы.

Это потому что мы так захотели: смотри шаги 2.7, 2.8, 2.9

4.5. Перетащите новый материал в Редактор материалов как показано.

4.6. В параметрах нового Shell Material, выберите Baked Material для Viewport (Окна просмотра), и Original Material для Render (Визуализатора).

Это просто значит, что:

- если мы делаем новую свежую визуализацию (F9) - объекты будет использовать их Original material (VRayMtl).

- во всех окнах просмотра объекты будут использовать их Baked Material (Standard).

4.7. Выберите новый материал Ground Shell - ground_material[Ground].

4.8. Включите Self-Illumination (Самосвечение) и выберите чистый белый Color (255, 255, 255). Смотрите что мы уже имеем назначенную Baked Map.

Вот почему мы выбрали этот слот цели (смотри шаг 2.10)

4.9. Перейдите к карте Self-Illumination, и включите иконку Show Map in Viewport.

4.10. В окне просмотра Вы увидите плоскость земли с уже прожженной картой.

Примечание: если вы забыли включить иконку Show Map in Viewport, окно будет выглядеть так:

В этой точке, Space ship еще показывается как совершенно черный, т.к. мы еще не назначили ему материал.

4.11. Повторите шаги с 4.7 по 4.9. для нового материала Space ship - ship_material [Space_Ship].

Теперь окно просмотра выглядит подобно этому (заметьте как Edged Faces (F4) может быть также показываться с прожженым материалом).

Shade + Edged Faces On
Shade + Edged Faces Off

4.12. Тут мы добавили виды сцены с разных точек:

Визуализация сцены с прожженными материалами.

5.1. Откройте Редактор материалов.

5.2. Выберите Baked Material в слоте Render для обоих наших Shell материалов.

5.3. Выберите светильник omni и выключите его. Мы можем даже удалить его из сцены, но она будет все равно визуализироваться прекрасно - все освещение уже прожжено в текстурах.

5.4. В установках VRay выключите GI, выключите Environment (Skylight) а также выключите Default Lights.

5.5. Визуализация:

Заметьте время визуализации. На шаге 1.14. мы визуализировали 4m:35s по сравнению с 8.6 секундами которые понадобились сейчас. Это просто из-за того что текструы прожига VRay не делают никакого рассчета освещения. Вы можете даже перключиться на визуализатор scanline и все равно получить тот же результат.

Помня все, что мы проделали, Вы можете анимировать камеру и визуализировать всю анимацию пролета с очень маленьким временем визуализации на кадр.

Примечания:

Мы покажем Вам другой метод, который может производить абсолютно такой же результат как описанный выше. Это касается шагов с 2.7 по 2.10.

Т.к. VRayMtl не поддерживает карту Self-illumination, мы использовали VRayLightMtl. Новые краты прожига будут автоматически помещаться в слот Texmap. Затем для превью результатов прожига Вы повторяете шаги с 4.7 по 4.11 (конечно учитывая в уме новую VRayLightMtls).

В следующей части урока прожига текстур Вы узнаете как прожечь только специфичные элементы визуализации (т.е. только освезение или GI).

EOMY.NET: бесплатный хостинг без рекламы
EOMY TOP 100