Терминология.

Analytic sampling (Аналитические выборки)

Это одна из техник VRay для рассчета размытия движения. Вместо того чтобы брать несколько выборок во времени аналитический метод размытия передвигает треугольники. Это будет брать в рассмотрение Все треугольники пересекаемые данным лучом в течение данного временного интервала. Запомните, что из-за "полноты" этого метода он чересчур медленный на высоко полигональных сценах с размытием движения. (Смотри также: параметры Motion blur., Размытие движения, сэмплер Quasi Monte Carlo).

Antialiasing (Image sampling)

Антиалиасинг (фильтрация) это специальная техника для производства гладких изображений высококонтрастных ребер и маленьких деталей в материалах и объектах. VRay достигает фильтрации делая дополнительные выборки где нужно. Для определения нужны ли доплнительные выборки, VRay сравнивает различие в цвете (и/или других свойствах) соседних выборок изображения. Это сравнение может быть произведено несколкими путями. VRay поддерживает fixed, simple (фиксированную, простую) 2 level (двухуровневую) и adaptive (адаптивную) фильтрации. (Смотри также Параметры сэмплера изображений., G-буфер, фильтрация G-буфера).

Area lights (Протяженные источники)

Протяженные источники это термин описывающий неточечные источники света. Этот тип светильников производит area shadows (Протяженные тени). VRay поддерживает визуализацию протяженных светильников через VRayLight. (Смотри также: Параметры VRayLight., Area shadows (Протяженные тени))

Area shadows (Soft shadows) (Протяженные тени (Мягкое затенение))

Протяженные тени это размытые тени (или тени с размытыми границами), которые появляются из-за неточечных источников света (Area lights). VRay способен производить эффект протяженных теней или через VRayShadow или через area lights. (Смотри также: Параметры VRayShadow., Area lights)

BRDF (Bi-Directional Reflectance Distribution Function) (Функция двунаправленного рапространения отражения)

Одна из наиболее основных значений для характеристики свойств отражения поверхности это функция двунаправленного рапространения отражения, функция которая определяет спектральные и пространственные характеристики отражения поверхности. VRay поддерживает следующие типы BRDF: Phong, Blinn, Ward. (Смотри также: VRayMtl)

BSP (BSP Tree, Binary Space Partitioning Tree) (Дерево двоичного разделения пространства)

BSP это специальная структура данных для организации геометрии сцены для ускорения пересечений луча с треугольниками (пересечение луча с треугольниками в сцене задача наиболее часто производимая при трассировке). На данный момент VRay реализует два типа дерева BSP. Это static (статичное) BSP Tree для сцен без motion blur (размытия движения) и motion blur BSP Tree. (Смотри также: Motion Blur)

Bucket (Region, Rendering region) (Регион визуализации)

Bucket это прямоугольная часть текущего кадра которая визуализируется независимо от других. Разделение кадра на визуализируемые регионы позволеят оптимально использовать ресурсы (CPUs, PCs, memory). Это также позволяет распределить визуализацию. (Смотри также: Distributed rendering)

Caustics (Radiosity) (Каустика)

Это эффект преломления света прозрачным объектом имеющим диффузную поверхность. (Смотри также: Параметры Caustics.)

Глубина поля (DOF)

Глубина поля это эффект камер, имеющих одну точку в сцене, которая будет сфокусирована (резкая) и остальную часть сцены вне фокуса (размытая), зависящий от свойств затвора камеры и расстояния от камеры. Это подобно томы, как в реальном мире работают камеры - т.е. особенно полезно для получения фотореалистичных изображений. (Смотри также: Параметры камеры.)

Distributed rendering (DR) (Распределенная визуализация)

Распределенная визуализация это техника для использования всех доступных компьютерных ресурсов (все ЦПУ в машине, все машины в сети и т.д.).DR разделяеи текущий рассчитываемый кадр на области визуализации и поддерживает все ЦПУ на машинах сети занятыми рассчетом визуализации. В общем DR гарантирует, что VRay займет все оборудование когда визуализирует один кадр. Для последовательности анимации, однако, Вам придется использовать стандартную сетеse. визуализацию MAX т.к. она более эффективна. (Смотри также: Bucket, Distributed rendering)

Early termination (Раннее прерывание)

Раннее прерывание это техника для уменьшения количества выборок берущихся для рассчета размытого занчения. Его основная работа после каждой очередной выборки решать требуются ли дополнительные выборки. Раннее прерывание используется в VRay для всех размытых значений. Смотри также importance sampling (важность выборки).

G-Buffer

Этот термин описывает коллекцию разных данных, генерируемых в течение визуализации изображения. Это могуть быть Z-значения, ID материала, ID объектов, не зажатые цвета и т.д. Это очень полезно для постобработки визуализированного изображения. (Смотри также: G-Buffer Параметры., Antialiasing, Image samplers Параметры.)

G-Buffer Antialiasing

VRay is capable of antialiasing the rendered image based on the differences in one or several G-Buffer channels. (See also: Antialiasing, Image sampler Параметры., G-Buffer)

HDRI (High Dynamic Range Image)

A High Dynamic Range Image is an image containing high-dynamic range colors (with components exceeding the range 0.0-1.0, or 0-255). This type of images is often used as an environment map to light the scene with natural light.

Importance samping

Importance sampling is a technique for basing the number of samples required for evaluating a blurry value, on the effect that value has on the final result. For example, dark materials require fewer samples for evaluating GI than bright materials; dim area lights can do with less samples than bright lights etc. Importance sampling is used throughout VRay for all blurry values. See also early termination.

Index of Refraction (IOR)

The index of refraction is defined as the speed of light in vacuum divided by the speed of light in a given medium. IOR = C/V, where V is the light speed specific for the different mediums. To achieve a material with a specific IOR you have to set the Index of refraction field value in MAX's standard materials in the section Extended Параметры..

Material Index
Vacuum
1.00000
Air at STP
1.00029
Ice
1.31
Water at 20 C
1.33
Acetone
1.36
Ethyl alcohol
1.36
Sugar solution(30%)
1.38
Fluorite
1.433
Fused quartz
1.46
Glycerin
1.473
Sugar solution (80%)
1.49
Typical crown glass
1.52
Crown glasses
1.52-1.62
Spectacle crown, C-1
1.523
Sodium chloride
1.54
Polystyrene
1.55-1.59
Carbon disulfide
1.63
Flint glasses
1.57-1.75
Heavy flint glass
1.65
Extra dense flint, EDF-3
1.7200
Methylene iodide
1.74
Sapphire
1.77
Heaviest flint glass
1.89
Diamond
2.417

Непрямое освещение (Global lighting, Global Illumination)

In real world when a particle ray of light hits an object it produces multiple reflected rays with different intensity in all directions. These rays on their turn may hit some other objects and produce even more rays and so on. This process, multiply repeated, generates the so called Global Illumination. (See also: Indirect Illumination Параметры., Irradiance map)

Irradiance map

Непрямое освещение in VRay is Основы.ly achieved by calculating GI samples. The irradiance map is a special cache where VRay keeps precalculated GI samples. During the rendering process when VRay needs a particular GI sample it computes it by interpolating the nearest precalculated GI samples stored in the irradiance map. Once computed, the Irradiance map can be saved in a file and reused in subsequent renderings. This can be especially useful for camera fly-through animations. Samples for VRayLight can also be stored in the irradiance map. (See also: Непрямое освещение Параметры., Непрямое освещение, Area lights, Area shadows)

Low accuracy computations

In certain cases VRay will not need to compute absolutely precisely a ray contribution to the final image. VRay will then use faster but less precise methods for computation and will take fewer samples. This produces slightly noisier results, but decreases rendering times. Users can control the degree of optimization by changing when VRay switches to Low accuracy computations by changing Degrade depth values. (See also: Degrade depth, Low subdivs)

(Quasi) Monte Carlo sampling

Monte Carlo sampling is a method for numerical computation of integrals of functions by evaluating these functions at a number of random points. Quasi Monte Carlo sampling is a modification of this method, which instead of randomly generated points uses points forming a low-discrepancy sequence, which are more evenly distributed than purely random ones. This is the method used by VRay to evaluate complex things like global illumination, blurry reflections, depth of field, motion blur and image antialiasing.

Motion Blur

This effect is observed when looking at some fast-moving object. The motion is so fast that one can not focus the object and the object's image appears blurred to the viewer. (See also: Motion Blur Параметры., Analytic sampling, Monte Carlo sampling)

Photon, Photon map

This is a simulation of a real world photons (a photon is a light particle). In order to produce caustics effects VRay traces certain amount of photons that come out of the light sources. Then the results are stored in a photon map and used during the rendering process so that highly realistic caustic effects are produced.

Reflections

As an advanced raytracer VRay supports accurate reflections. Glossy reflections are as well supported (See also: VRayMap Параметры., VRayMtl Параметры., Glossiness, Reflections, VRayMtl)

Refractions

Refraction is the bending of a wave when it enters a medium where it's speed is different. The refraction of light when it passes from a fast medium to a slow medium bends the light ray toward the normal to the boundary between the two media. As an advanced raytracer VRay supports true accurate refractions. VRay also handles glossy refractions (See also: VRayMap Параметры., VRayMtl Параметры., IOR, Translucency, Glossiness, Reflections, VRayMtl)

Russian roulette

This is a technique for..?

Subdivs

In VRay subdivs is a measure for the maximum amount of samples (rays) that VRay will use to compute a certain value. The maximum number of samples is proportional to the square of the subdivs value. For example, if the subdivs value of a glossy reflection is 5, VRay will never make more than 5 x 5 = 25 samples to evaluate the reflection.

Translucency

Translucency is a term describing the interaction of light with a non-opaque medium (wax, marble, skin etc.). VRay supports a simple translucency model that can nevertheless produce quite natural results. (See also: VRayMap Параметры., VRayMtl Параметры., Refractions)

EOMY.NET: бесплатный хостинг без рекламы
EOMY TOP 100