Основы.
Приближения к непрямому освещению.
Первичные и вторичные отскоки.
Параметры.
Примечания.
VRay реализует несколько приближений для подсчета непрямого освещения с различными компромиссами между качеством и скоростью:
Light map (Карты света) - это техника для приближения глобального освещения в сцене. она подобна фотонным картам, но без многих ограничений. Карта света строится трассировкой очень многих путей обзора от камеры. Каждый из отскоков в в пути запоминает освещение из остатка пути в 3d структуре, подобно карте фотонов. Карта света универсальное GI решение, которое может быть использовано как для внешних, так и для внутренних сцен, или напрямую, или как апроксимация вторичного отскока, когда используется с картой освещения или прямым GI методом.
Преимущества:
Недостатки:
Какой метод использовать? Это зависит от задачи. Which method to use? That depends on the task at hand. Секция Примеры может помочь Вам в выборе метода для Вашей сцене.
Управляющие элементы непрямого освещения в VRay разделены на две большие секции: Управляющие элементы касающиеся первичных диффузных отскоков и управляющие элементы касающиеся вторичных диффузных отскоков. Первичные диффузные отскоки наблюдаются когда затененая точка напрямую видима из камеры или через зеркально отражающие или преломляющие поверхности. Вторичный отскок наблюдается когда затененная точка используется в GI подсчете.
On (включено)
- включает/выключает непрямое освещение.
GI каустика представляет освещение, которое проходит через одно рассеяние и одно или несколко зеркальных отражений (или преломлений). GI каустика может быть генерирована от небесного освещения или самосветящихся объектов, например. Однако, каустика получаемая прямым освещением не может быть симулирована таким путем. Вы должны использовать отдельно секцию Каустика для управления каустикой прямого света. Заметим что GI каустика обычно тяжела для выборки и может вводить шум в GI решение.
Refractive GI caustics (Преломляющая GI каустика) - это позволяет непрямому освещению проходить через полкпрозрачные объекты (Стекло и т.д.). Заметим что это не тоже самое, что Каустика, которая представляет прямой свет, проходящий через полупрозрачные объекты. Вам нужна преломляющая GI каустика, чтобы получить небесный свет, проходящий через окна, например.
Reflective GI caustics (Отражающая GI каустика) - это позволяет непрямому свету отражаться от зеркальных объектов (Зеркал и т.п.). Заметим что это не тоже самое, что Каустика, которая представлят прямой свет, отражающийся от зеркальных поверхностей. Этот переключатель off (выключен) по умолчанию, потому что отражающая GI каустика мало вносит в финальное освещение, в то время как часто добавляет паразитный шум.
Эти управляющие элементы позволяют добавочно модифицировать непрямое освещение, перед его добавлением в финальную визуализацию. Значение по умолчанию приводит к физически аккуратному результату; однако пользователь может захотеть действие GI в художественных целях.
Saturation (насыщенность) - управляет насыщенностью GI; значение 0.0 означает, что все цвета будут удалены из GI решения и тени будут только серыми. Значение поумолчанию 1.0 значит чтоППШ решение не будет модифицировано. Значение выше 1.0 поднимает цвета в GI решении.
Contrast (Контраст) - этот параметр работает вместе с Contrast base (База контраста) для подъема контарста в GI решении. Когда контраст равен 0.0, GI решение становится полностью одинаково со значением определяемым Contrast base. Значение 1.0 означает что решение отстается немодифицированным. Значение выше чем 1.0 поднимают контраст.
Contrast base (База контраста) - этот параметр определяет базу подъема контраста. Он определяет GI значение, которое остается неизменным в течение рассчета контраста.
Save maps per frame (Сохранить карты для кадра) - если он on (включен), VRay будет сохранять GI карты (irradiance (освещения), photon (фотонную), caustic (каустики), light (света)), у которого опция авто-сохранения включена, в конце каждого кадра. Если эта опция off (выключена), VRay будет записывать карты только однажды в конце визуализации.
Multiplier (множитель) - это значение определяет как много первичных диффузных отскоков внесут ввклад в финальное освещение изображения. Заметим что значение поумолчанию 1.0 производит физически аккуратное изображение. Другие значения возможны, но будут физически неправдоподобны.
Primary GI engine (Первичный GI движок) - список указывающий метод, который будет использован для первичных диффузных отскоков.
Irradiance map (Карта освещения) - выбор его заставит VRay использовать карту освещения для первичного диффузного отскока. Смотри секцию Irradiance map (Карту освещения) для дополнительной информации.
Global photon map (Карта глобальных фотонов) - выбор этой опции заставит VRay bcgjmpjdfnm карту фотонов для первичного диффузного отскока. Этот режим используется когда устанавливаются параметры глобальной карты фотонов. Обычно он не производит достанточно хорошего результата для финальной визуализации когда используется как движок первичного GI. Смотри секцию Global photon map (Карту глобальных фотонов) для дополнительной информации.
Quasi-Monte Carlo (Квази Монте-Карло)- выбор этого метода заставит VRay использовать прямой подсчет для первичного диффузного отскока. Смотри секцию Quasi-Monte Carlo GI для дополнительной информации.
Light map (Карты света) - это выберет карту света как движок первичного GI. Смотри секцию Light map (Карта света) для дополнительной информации.
Multiplier (Множитель) - это определяет действие вторичного диффузного отскока на освещение сцены. Значение установленное в 1.0 может размыть сцену, тогда как значение 0.0 произведет темное изображение. Заметим, что значение по умолчанию 1.0 производит физически аккуратный результат. Другие значени возможны, но физически не корректны.
Secondary diffuse bounces method (Метод вторичного диффузного отскока) - этот параметр определяет как VRay будет подсчитывать вторичный диффузный отскок.
None (Нет) - вторичный диффузный отскок не будет обсчитан. Используйте эту опцию для производства изображения без непрямого освещения.
Global photon map (Карта глобальных фотонов) - выбор этой опции заставит VRay использовать карту фотонов для вторичного диффузного отскока. Смотри секцию Global photon map для дополнительной информации.
Quasi-Monte Carlo - выбор этого метода заставит VRay использовать прямой подсчет для вторичного диффузного отскока. Смотри секцию Quasi-Monte Carlo GI section for more information.
Light map - это выберет карты света как движок вторичного GI. Смотри секцию Light map для дополнительной информации.