Пример 1: Цвет по умолчанию и значение множителя.
Пример 2: Большие множители / 2-стороннесть Включена и Выключена
Это пример сцены, визуализированной с установками по умолчанию для VRayLightMtl. Эти примеры демонстируют как материал ведет себя в VRay, и как его параметры воздействуют на вид финального результата.
|
Белая плоскость - VRayLightMtl с установками по умолчанию. На чайнике текстура VRayMtl с установками по умолчанию с отражением. Остальное простой VRayMtl с цветами диффузии. |
Светильник по умолчанию - Выключен. Множитель: 1.0 Нет GI, Нет светильников |
Множитель: 50.0 Нет GI, Нет светильников |
Множитель: 1.0 GI включен |
|
____________________ Мы собираемся визуализировать эту сцену с Default Lights - выключенным и без дополнительных светильников вовсе. |
____________________ Как Вы видите изображение абсолютно темное, исключая самосветящуюся плоскостьи отражения на чайнике. Заметьте мы не включили GI и вовсе не имеем других светильников. |
____________________ Заметим, что в общем ничего не изменилось, но отражения на чайнике стали сильнее из-за большего множителя. Остальное все еще темное: т.к. GI выключено. |
____________________ Как Вы видите включение GI почти не изменило ничего. Это из-за того, что Multiplier: 1.0. Это действует как простой самосветящийся объект, который имеет VRayLightMtl. |
|
Множитель: 5.0 GI Включено 2-стороннесть выключена |
Множитель: 5.0 GI Включено 2-стороннесть включена |
Множитель: 10.0 GI Включено 2-стороннесть off |
Множитель: 10.0 GI Включено 2-стороннесть включена |
|
____________________ Теперь Вы можете заметить, что увеличение Multiplier влияет на видимость сцены (также появились тени). |
____________________ Сцена начинает собирать больше света, т.к. 2-стороннесть - включена. |
____________________ Как Вы видите задник еще темный, но Вы можете уже заметить голубую стену принимающую немного GI, т.к. установлен больший Multiplier. Тени также стали более определнными. |
____________________ Сцена начинает собирать больше света, т.к. 2-стороннесть - включена. Но мы также получили некие засвеченные области т.к. выбран тип Linear Color mapping. |
|
Множитель: 30.0 GI включено 2-стороннесть выключена Exponential |
Множитель: 30.0 GI включено 2-стороннесть включена Exponential |
Множитель: 30.0 GI включено; 2-стороннесть выключена IR: HSphS: 100 IR: Interp.S: 40 |
Множитель: 30.0 GI включено ; 2-стороннесть включена IR: HSphS: 100 IR: Interp.S: 40 |
|
____________________ Увеличение Multiplier affects воздействует на GI больше (мы имеем больше света). Но Вы можете также видеть, что наша визуализация стала пятнистой. |
____________________ Сцена начинает собирать больше света, т.к. 2-стороннесть - включена. GI решение все еще пятнистое. |
____________________ По сравнению с предыдущим результатом это намного лучше. GI решение теснее а тени более точные. Конечно это ведет к увеличению времени визуализации. |
____________________ По сравнению с предыдущим результатом это намного лучше. GI решение теснее а тени более точные. Конечно это ведет к увеличению времени визуализации. |
Этот пример показывает использование слота Texmap и как карта определяет параметр Color.
|
Множитель: 3.0 GI включено ; 2-стороннесть включена IR: HSphS: 100 IR: Interp.S: 40 Exponential ____________________ Using a Bitmap in the Texmap Slot. Multiplier is quite low, so almost the plane and the reflection on the teapot are visiable. |
Множитель: 30.0 GI включено ; 2-стороннесть включена IR: HSphS: 100 IR: Interp.S: 40 Экспоненциальная ____________________ Увеличение Multiplier ведет к увеличению света в сцене. Заметим, как карта становится ближе к белому свету, т.к. умножает (R,G,B) значения карты. |
Множитель: 3.0 GI включено ; 2-стороннесть включена IR: HSphS: 100 IR: Interp.S: 40 Экспоненциальная ____________________ Здесь другая Bitmap назначенная слоту Texmap. Заметим, что мы не имеем изменения VRayMtls для окружающих стен, но сцена выглядит отличной от предыдущих из-за другой карты. |
Множитель: 30.0 GI включено ; 2-стороннесть включена IR: HSphS: 100 IR: Interp.S: 40 Экспоненциальная ____________________ Увеличение Multiplier ведет к роту света в сцене. Заметим, как карта становится ближе к белому свету, т.к. умножает (R,G,B) значения карты. |