VRayLight examples - Примеры светильников Вирэй

Примеры VRayLight.

Пример 1: односторонний против двухстороннего светильника.
Пример 2: размер светильника тени и интенсивность.
Пример 3: светильники реального мира имеют обратно-квадратичный спад.
Пример 4: Небесный свет, самосветящиеся панели и VRayLights

Example 1: односторонний против двухстороннего светильника.

Этот пример демонстрирует разницу между односторонним и двухсторонним плоскими проияженными светильниками:

Двухстороннесть выключена

Двухстороннесть включена

Пример 2: размер светильника тени и интенсивность.

Следующие изображения показывают как размер светильника воздействует на тени. Большие светильник производят размытые тени, тогда как маленькие более резкие:

Размер U = 3.0; Нормализация интенсивности - включена

Размер U = 6.0; Нормализация интенсивности - включена

Размер U = 12.0; Нормализация интенсивности - включена

На изображениях выше свет появляется с постоянной интенсивностью. Это из-за того что опция Normalize intensity - включена. Вот как выглядят эти три рисунка с Normalize intensity - выключенной (по умолчанию). Большие светильники имеют большую поверхность, что значит, что они излучают больше света. Заметим, что множитель света был настроен соответственно предыдущим трем изображениям, чтобы получить подобную интенсивность света; однако он один для всех трех изображений.

Размер U = 3.0; Normalize intensity - выключен (по умолчанию)

Размер U = 6.0; Normalize intensity - выключен(по умолчанию)

Размер U = 12.0; Normalize intensity - выключен (по умолчанию)

Пример 3: светильники реального мира имеют обратно-квадратичный спад.

Следующие изображения демонстрируют парметр No decay. В реальном мире сила света уменьшается обратно пропорционально квадрату расстояния от светильника. Однако Вы можете запретить спад чтобы получить поведение как у стандартного 3ds max светильника. Установки светильника для обоих изображений одинаковы за исключением параметра Decay:

No decay - выключен (по умолчанию)

No decay - включен

Пример 4: Небесный свет, самосветящиеся панели и VRayLights

Здесь пример простой комнаты, куда свет приходит от окружения. Сцена была визуализирована несколькими различными путями:

Во всех случаях был использован кэш света как вторичный GI движок. Окружение, самосветящаяся панель и VRayLight все имели одинаковый цвет и множитель.

Свет окружения (небесный)

Самосветящаяся панель в окне

VRayLight в окне

>

Свет окружения (небесный) и QMC GI

Как Вы можете видеть все методы произвели подобное распределение света, но есть различия во времени визуализации и качестве.

В первых двух случаях Мы зависели от карты освещения для захвата света, приходящего от окна. Результаты очень похожи, также и время. Т.к. карта освещения размывающий метод, тени немного размыты. Хотя мы можем уменьшить размытие используя большие установки карты свечения, это потребует дополниетльного времени визуализации.

В третьем случае т.к. мы использовали VRayLight, тени очень резкие и точные, а время визуализации меньше. Это из-за того чтокарта освещения была рассчитана намного быстрее - она не трассировала множество лучей для аккуратной выборки окна.

В четвертом случае мы использовали QMC GI вместо карты освещения. Это тоже произвело резкие тени, т.к. QMC GI не размывающий GI метод. Однако время визуализации сильно возрасло.

В этом примере использование VRayLight произвело лучший результат за кратчайшее время. Однако если Вы имеете множество светильников, этот метод станет очень медленным, т.к. каждый светильник требует выборок.

Пример 5: IBL (Освещение основанное на изображении)

IBL (Освещение основанное на изображении) - новый инструмент, предоставляемый визуализатором VRay.

VRay светильник типа dome (купол) был расширен для поддержки произвольных текстурных карт которые определяют среднее освещение, приходящее с каждого направления виртуального купола полусферы. VRay затем использует выжные выборки для трассировки дополнительных лучей в направлениях откуда приходит большинство света. Это гарантирует скорость и качество которое ранее было невозможно с чисто накопительными GI методами.

В следующих примерах мы покажем как это работает с HDR изображением.

Начальная позиция купольного светильника.
Z оси перпендикулярны плоскости земли.

Визуализированное изображение

Позиция 1

На этот раз купол повернут вокруг оси Z на 90 градусов. Заметим, что не дает никакого эффекта, т.к. купол использует ту же часть HDRI.

Визуализированное изображение

Позиция 2

Купол повернут вокруг оси X на 90 градусов. теперь купол использует другую часть HDRI.

Визуализированное изображение

Позиция 3

Купол повернут вокруг оси X на -165 градусов. Заметим как тени изменились, для смягчения света в HDRI.

Визуализированное изображение

Позиция 4

Еще поворот 90 градусов вокруг оси X от предыдущей позиции. Появились более резкие тени.

Визуализированное изображение

Теперь мы собираемся показать как параметры HDRI могут влиять на визуализированное изображение.

Мы будем поворачивать HDRI в редакторе материалов.

Позиция 5

Поворот HDRI до -200 градусов. Теперь купол очевидно использует некий яркий участок ее.

Визуализированное изображение

На этот раз мы уменьшим множитель HDRI и добавим больше поворот.

Позиция 5

Поворачиваем HDRI до -300 градуса. Заметим как множитель на общее освещение сцены. Мы не изменяли позицию купола.

Визуализированное изображение

Идем дальше, добавим некоторый вертикальный поворот к HDRI.

Позиция 5

Добавим вертикальный поворот на 50 градусов к HDRI. Смотри как изменились свет и тени.

Визуализированное изображение

Сбросим горизонтальный поворот на 0.0. Множители: 2.0 и 5.0

Визуализированное изображение
Визуализированное изображение

Example 6: IBL и каустика

В свитке VRay Caustics включите каустику. Назначьте материал стекла цилиндрам.

Позиция 5

Мы используем последние установки HDRI из примера 5. Эффекты каустики почти не видны.

Визуализированное изображение

Мы увеличим множитель на 3.0 и установим дистанцию поиска на 1.0 единиц.

Позиция 5

Теперь эффект видим, хотя дистанция поиска кажется слишком мала.

Визуализированное изображение

Множитель каустики установлен в 5.0 , 10.0. Дистанция поиска 5.0 единиц.

Визуализированное изображение
Визуализированное изображение

Еще примеры каустики.

Визуализированное изображение
Визуализированное изображение
EOMY.NET: бесплатный хостинг без рекламы
EOMY TOP 100