Пример 1: односторонний против двухстороннего светильника.
Пример 2: размер светильника тени и интенсивность.
Пример 3: светильники реального мира имеют обратно-квадратичный спад.
Пример 4: Небесный свет, самосветящиеся панели и VRayLights
Этот пример демонстрирует разницу между односторонним и двухсторонним плоскими проияженными светильниками:
![]() |
![]() |
Двухстороннесть выключена |
Двухстороннесть включена |
Следующие изображения показывают как размер светильника воздействует на тени. Большие светильник производят размытые тени, тогда как маленькие более резкие:
![]() |
![]() |
![]() |
Размер U = 3.0; Нормализация интенсивности - включена |
Размер U = 6.0; Нормализация интенсивности - включена |
Размер U = 12.0; Нормализация интенсивности - включена |
На изображениях выше свет появляется с постоянной интенсивностью. Это из-за того что опция Normalize intensity - включена. Вот как выглядят эти три рисунка с Normalize intensity - выключенной (по умолчанию). Большие светильники имеют большую поверхность, что значит, что они излучают больше света. Заметим, что множитель света был настроен соответственно предыдущим трем изображениям, чтобы получить подобную интенсивность света; однако он один для всех трех изображений.
![]() |
![]() |
![]() |
Размер U = 3.0; Normalize intensity - выключен (по умолчанию) |
Размер U = 6.0; Normalize intensity - выключен(по умолчанию) |
Размер U = 12.0; Normalize intensity - выключен (по умолчанию) |
Следующие изображения демонстрируют парметр No decay. В реальном мире сила света уменьшается обратно пропорционально квадрату расстояния от светильника. Однако Вы можете запретить спад чтобы получить поведение как у стандартного 3ds max светильника. Установки светильника для обоих изображений одинаковы за исключением параметра Decay:
![]() |
![]() |
No decay - выключен (по умолчанию) |
No decay - включен |
Здесь пример простой комнаты, куда свет приходит от окружения. Сцена была визуализирована несколькими различными путями:
Во всех случаях был использован кэш света как вторичный GI движок. Окружение, самосветящаяся панель и VRayLight все имели одинаковый цвет и множитель.
|
Свет окружения (небесный) |
Самосветящаяся панель в окне |
![]() VRayLight в окне |
>![]() Свет окружения (небесный) и QMC GI |
Как Вы можете видеть все методы произвели подобное распределение света, но есть различия во времени визуализации и качестве.
В первых двух случаях Мы зависели от карты освещения для захвата света, приходящего от окна. Результаты очень похожи, также и время. Т.к. карта освещения размывающий метод, тени немного размыты. Хотя мы можем уменьшить размытие используя большие установки карты свечения, это потребует дополниетльного времени визуализации.
В третьем случае т.к. мы использовали VRayLight, тени очень резкие и точные, а время визуализации меньше. Это из-за того чтокарта освещения была рассчитана намного быстрее - она не трассировала множество лучей для аккуратной выборки окна.
В четвертом случае мы использовали QMC GI вместо карты освещения. Это тоже произвело резкие тени, т.к. QMC GI не размывающий GI метод. Однако время визуализации сильно возрасло.
В этом примере использование VRayLight произвело лучший результат за кратчайшее время. Однако если Вы имеете множество светильников, этот метод станет очень медленным, т.к. каждый светильник требует выборок.
IBL (Освещение основанное на изображении) - новый инструмент, предоставляемый визуализатором VRay.
VRay светильник типа dome (купол) был расширен для поддержки произвольных текстурных карт которые определяют среднее освещение, приходящее с каждого направления виртуального купола полусферы. VRay затем использует выжные выборки для трассировки дополнительных лучей в направлениях откуда приходит большинство света. Это гарантирует скорость и качество которое ранее было невозможно с чисто накопительными GI методами.
В следующих примерах мы покажем как это работает с HDR изображением.
Теперь мы собираемся показать как параметры HDRI могут влиять на визуализированное изображение.
Мы будем поворачивать HDRI в редакторе материалов.
Позиция 5 Поворот HDRI до -200 градусов. Теперь купол очевидно использует некий яркий участок ее. |
Визуализированное изображение
|
На этот раз мы уменьшим множитель HDRI и добавим больше поворот.
Позиция 5 Поворачиваем HDRI до -300 градуса. Заметим как множитель на общее освещение сцены. Мы не изменяли позицию купола. |
Визуализированное изображение
|
Идем дальше, добавим некоторый вертикальный поворот к HDRI.
Позиция 5 Добавим вертикальный поворот на 50 градусов к HDRI. Смотри как изменились свет и тени. |
Визуализированное изображение
|
Сбросим горизонтальный поворот на 0.0. Множители: 2.0 и 5.0
Визуализированное изображение
|
Визуализированное изображение
|
В свитке VRay Caustics включите каустику. Назначьте материал стекла цилиндрам.
Позиция 5 Мы используем последние установки HDRI из примера 5. Эффекты каустики почти не видны. |
Визуализированное изображение
|
Мы увеличим множитель на 3.0 и установим дистанцию поиска на 1.0 единиц.
Позиция 5 Теперь эффект видим, хотя дистанция поиска кажется слишком мала. |
Визуализированное изображение
|
Множитель каустики установлен в 5.0 , 10.0. Дистанция поиска 5.0 единиц.

Визуализированное изображение
|
Визуализированное изображение
|
Еще примеры каустики.
Визуализированное изображение
|
Визуализированное изображение
|