Пример 1: Что такое фильтрация?
Пример 2: Сопоставление примеров изображений.
Пример 3: Еще сопоставление примеров изображений.
Пример 4: И еще сопоставление примеров изображений.
Пример 5: фильтрация текстур.
Пример 6: фильтрация основанная на G-буфере.
Пример 7: Случайная фильтрация.
Пример 8: Фильтры антиалиасинга.
Пример 9: Фильтры антиалиасинга и эффекты муара.
Следующие примеры показывают основное разлицие между изображениями с фильтрацией и без нее:
|
Нет фильтрации (сэмплер с Фиксированным коэффициентом, 1 разделение) |
Фильтрация включена (сэмплер с Адаптивным разделением, коэффициент -1/2) |
![]() |
![]() |
Левое изображение имеег зубцы вокруг ребер сферы, правое сглаженно. Здесь крупно два изображения:
|
Нет фильтрации (сэмплер с Фиксированным коэффициентом, 1 разделение) |
Фильтрация включена (сэмплер с Адаптивным разделением, коэффициент -1/2) |
![]() |
![]() |
Здесь некоторые примеры демонстрирующие качество против скорости. Все примеры были установлены для производства приблизительно того же качества изображения.
Первый пример обычное сглаженное изображение (нет эффектов размытия), (нажмите изображение для увеличения):
|
Фиксированный коэффициент (4 разделения) |
Два уровня (разделение 1/4) |
Адаптивное разделение (коэффициент -1/2) |
![]() |
![]() |
![]() |
Оба и адаптивное разделение и двухуровневая выборка быстрее чем с фиксированным коэффициентом.
Примечание: модель Sponza Atrium создана Marko Dabrovic (http://www.rna.hr) и одна из моделей для Конкурса CGTechniques Radiosity. Модель Афины - свободная модель из Банка моделей DeEspona Infografica.
[Кроме модели Atrium (Портика) ничего не приведено.
БВА]
Здесь более комплексный пример с мелкими текстурами (много мелких карт рельефа) и протяженными светильниками; этот пример использует предварительно рассчитанные карты освещения - время визуализации приведено только для финальной визуализации. Нажмите изображение для полного размера.
|
Фиксированный коэффициент (4 разделения) |
Два уровня (разделение 1/4) |
Адаптивное разделение (коэффициент 0/2, порог 0.05) |
![]() |
![]() |
![]() |
В этом случае Двухуровневая выборка лучше, а адаптивная - хуже. Почему? Здесь изображение без применения фильтрации (нажмите на изображение для полного вида), чтобы понять, что сэмплер делает с ним.
Некоторые части изображения совершенно зашумлены из-зо мелкой карты рельефа. Множество примеров изображений требуют сглаживания. Более того каждое изображение требовало долгих рассчетов - тут карты освещения и протяженные светильники, которые (особенно протяженные светильники) требуют многих вычислений. С фиксированным и двухуровневым сэмплерами, VRay знает как много выборок изображения будет сделано на пиксель; т.о. он может оптимизировать рассчет некоторых значений (протяженных светильников например) так что финальные результаты будут подобны, тогда как по настоящему эти значения рассчитаны с меньшей аккуратностью (т.е. трассировано меньше лучей). Это не может бытm сделано для адаптивного сэмплера - не известно как много выборок будет сделано. Вот почему, в этом примере, адаптивный сэмплер хуже, чем другие два метода.
Примечание: модель дракона из файлов сцен примеров 3ds max 4
Три примера изображений с прямым GI и размытием движения (нажмите на изображение для полного вида):
|
Фиксированный коэффициент (4 разделения) |
Два уровня (разделение 1/4) |
Адаптивное разделение (коэффициент 0/2, порог 0.1) |
![]() |
![]() |
![]() |
В этом случае сэмплер с фиксированным коэффициентом быстрейший а с адаптивным разделением - самый медленный (общеизвестно, что изображения сделанные сэмплером с адаптивным разделением очень гладкие). Это из-за того что суперсэмплинг пикселей для двухуровневого и адаптивного сэмплеров становится очень дорог.
Здесь сцена без размытия движения, картой освещения и с сэмплером Adaptive subdivision (время визуализации включает рассчет GI):
Эти примеры сделаны с фильтрацией текстуры и эффектом Color threshold (Порога цвета) для сэмплеров Two-level и Adaptive subdivision samplers.
VRay не поддерживает механизм Max-а для суперсэмплинга материалов и карт. Взамен фильтрация текстур управляется сэмплером изображения.
По умолчанию VRay применяет фильтрацию ко всему изображению, включая текстуры. Это особенно полезно для текстур с маленькими деталями или шумных карт рельефа как показано в Примере 3. Параметр Color threshold управляет размером, для которго применяется фильтрация текстур. Действие этого параметра более заметно с сэмплером Adaptive subdivison и низким минимальным коэффициентом. Для четырех изображений ниже было использовано отношение минимум/максимум -3/2:
|
Порог цвета 10.0 |
Порог цвета 5.0 |
![]() |
![]() |
|
Порог цвета 1.0 |
Порог цвета 0.1 |
![]() |
![]() |
Заметим, что ребра объекта в этих изображениях всегда резкие. Это из-за того,что опция Object outline (Окантовка объекта) включена - смотри Пример 6.
Есди Вы установили Color threshold в высокое значение, Вы тем самым скажете VRay не проводить фильтрацию текстур. Вы можете использовать этот факт для ускорения визуализации составных материалов. Заметим, однако, что это выключит и фильтрацию теней, отражений и т.д.
В Примере 5, ребра объекта всегда резкие, не зависимо от значения Color threshold. Это из-за того, что опция Object outline включена. Здесь первое и последнее изображения предыдущего примера, визуализируемые с выключенной Object outline:
|
Порог цвета 10.0, Object outline off |
Порог цвета 0.1, Object outline off |
![]() |
![]() |
Теперь фильтрация ребер зависит только от Color threshold. По умолчанию опция Object outline включена, т.е. окантовка объектов всегда подвергается фильтрацияу. Если в сцене много маленьких объектов, это может замедлить визуализацию. В этом случае лучше выключить ее и использовать только Color threshold для управления качеством.
С другой стороны, если есть много мелких текстур в изображении, которые Вы не хотите подвергать суперсэмплингу, Вы можете просто поднять Color threshold. Для того чтобы при этом ребра объектов оставались резкими, Вам нужна опция Object outline.
Другие опции (Normals (Нормали), Z-Value (Z-значение), Material ID (ID материала)) позволяют Вам выбрать добавочные области в которых установлен принудительный фильтрация. Например, опция Normals позволяет Вам всегда фильтровать внутренние ребра объектов, в добавлении к окантовке, как показано в примере ниже с коэффициентом минимум/максимум -3/2, Color threshold 10.0, Object outline включен):
|
Normals выключено |
Normals включено |
![]() |
![]() |
Обычно VRay помещает выборку иззображения в строгий подобный решетке шаблон. Это может послужить причиной нежелательной полосчатости ребер вблизи горизонталей и вертикалей. Вы можете использовать опцию Rand (Случайно) чтобы избежать этого. Здесь приведено сравнение изображений визуализируемых с опцией Rand и без нее:
|
Rand выключено |
Rand включено |
![]() |
![]() |
Здесь крупным планом эти же изображения:
|
Rand выключено |
Rand включено |
![]() |
![]() |
Опция Rand может быть полезна для изображений с длинными токими линиями.
Здесь приведены примеры кратко демонстрирующие влияние разных фильтров антиалиасинга на конечный результат.
Заметим, что визуализация с отдельным фильтром это не тоже, что визуализация без фильтра и затем размытие изображения в программе пост-обработки, подобной Adobe Photoshop. Фильтры применяются на суб-пиксельном уровне, над индивидуальной суб-пиксельной выборкой. Т.о., применение фильтров во время визуализации производит намного более аккуратный и искуссный результат, чем применение пост-эффектов. VRay может использовать все стандартные фильтры 3ds max (за исключением фильтра Plate match) и производить подобный результат, как визуализатор scanline.
Сэмплер изображения Adaptive был использован для изображений ниже, с коэффициентом Min/Max -1/3 и опцией Rand включено.
Эти примеры демонстрируют действие фильтров антиалиасинга на эффект муара в Ваших изображениях. Резкие фильтры (Mitchell-Netralavli, Catmull-Rom) могут увеличить эффект муара, даже если Ваш коэффициент выборок изображения очень высок. Размывающий фильтры (Area, Quadratic, Cubic) уменьшают эффект шума.
Заметим, что эффект муара не необходимый результат низкого коэффициента выборок. В основном, эффект муара появляется из-за того что изображение дискретизируется квадратными пикселями. Они неотемлемая часть цифрового изображения. Эффект может быть снижен использованием разных фильтров антиалиасинга, но полностью не подавляем.
Сцена очень простая: сфера с примененной очень мелкой шахматной картой, фильтрация текстуры выключена. Изображение визуализировано с очень большим коэффициентом выборок (15 разделений, или 225 лучей/пиксель). Это достаточно, чтобы произвести совершенно точную аппроксимацию для значения пикселя. Заметим, что изображение выглядит совершенно по разному в зависимости от фильтра:
No filter |
Area filter, size=1.5 |
|
Area filter, size=4.0 |
Quadratic filter |
|
Sharp quadratic filter |
Cubic filter |
|
Video filter |
Soften filter,size=6.0 |
|
Cook variable, size=2.5 |
Blend, size=8.0, blend=0.3 |
|
Blackman |
Mitchell-Netravali, blur=0.333, ringing=0.333 |
|
Catmull-Rom |