Пример 1: Сравнение различных методов GI.
Пример 2: GI каустика.
Пример 3: Отскоки света.
Здесь сцена, визуализированная различными алгоритмами GI в VRay. Комбинация различных движков GI позволяет более гибка сбалансировать время и качество финального изображения.
QMC GI, 4 отскока. Изображение темнее, т.к. рассчитывались только 4 отскока. Заметьте зерна и большое время визуализации. |
Irradiance map + QMC GI, 4 отскока. Изображение темнее, т.к. рассчитывались только 4 отскока. Зерна ушли, хотя GI менее размыто (смотри GI каустику ниже стеклянной сферы). |
Только Light cache. Очень быстрый, но тени размыты (параметр Store direct light для карты света включен). |
Light cache и прямое освещение (Store direct light выключен). |
QMC GI + light cache, есть некоторые зерна в GI но намного быстрее чем один QMC GI. |
Irradiance map + light cache; возможно лучшее отношение качество/скорость. |
Только Photon map, заметьте каустику от стеклянной сферыи темные углы. |
Photon map и прямое освещение. |
Только Photon map с предварительно рассчитанным освещением; пятна, но быстрее чем прямая photon map. |
Irradiance map + photon map, заметьте темные углы и некорректное затенение на буквах. |
Irradiance map + photon map с повторной трассировкой углов; углы лучше, хотя немного темные. |
Irradiance map + photon map с предварительно рассчитанным освещением и повторной трассировкой углов. |
Irradiance map + light cache с включенной GI каустикой (заметьте замедление из-за каустики). |
Light cache в Режиме Progressive path tracing с photon-mapped каустикой. Время визуализации очень большое. |
Этот пример показывает GI каустику, генерируемую само-светящимися объектами:

Эти примеры показывают эффект числа отскоков на изображение:
Только прямое освещение GI выключено. |
1 отскок: irradiance map, нет вторичного движка GI. |
2 отскока: irradiance map + QMC GI с 1 вторичным отскоком. |
4 отскока: irradiance map + QMC GI с 3 вторичными отскоками. |
8 отскоков: irradiance map + QMC GI с 7 вторичными отскоками. |
неограниченные отскоки (полное решение диффузного освещенеия): irradiance map + light cache |