В этом уроке Вы узнаете, как использовать BlobMesh, или metaballs как они обычно называются, для того чтобы сделать фонтан воды. BlobMesh новый инструмент 3ds max 6, который по-существу является metaballs. Metaballs это подобные сферам объекты, но когда Вы помещаете их поблизости друг от друга они объединяются вместе. Например если две капли (blobs) воды перемещаются вместе в пространстве и подходят близко объединяются в одну каплю. Конечно настоящая вода притягивается друг к другу, но это пока симулируется не очень хорошо.
Для этого урока Вам нужен 3ds max 6 и выше.
Для начала мы сделаем излучатель частиц SuperSpray.
Размещаем его повыше:
Ваши единицы могут отличаться, но это около 100 mm вверх.
Мы также сделаем исказитель пространства Гравитацию (Gravity) в Create > Space Warps > Forces > Gravity. Помещаем его где-нибудь, устанавливаем силу в 1. Привязываем (bind) его к SuperSpray.
Мы изменим установки, чтобы сделать поток воды лучше. Сделаем что-то вроде:
В кадре 15 у нас должно получиться что-то вроде этого:
Конечно я изменил вид для лучшего кадра.
Теперь нам нужно сделать BlobMesh Metaballs.
Вам нужно сделать так:
Я визуализировал и получил это:
Здорово?
Вы можете остановиться здесь, или продолжить.
Опционально: мы добавим материалы и сделаем брызги.
Я делал простой Raytrace материал как показано ниже:
Т.к. прозрачный и отражающий материал не работает хорошо в полной темноте, я добавил некоторое окружение с HDRI картой. Вы можете изучить как ее использовать в этом уроке HDRI tutorial. Или Вы можете сделать сцену из пары чашек, может быть вентиля или шланга…
Стало гораздо лучше:
Теперь, если хотите, можно сделать воду ударяющейся о камень. Сначала я сделал камень и затем воду, разбрызгивающуюся при соударении об него.
Предупреждение: визуализация занимает очень долгое время (пару часов).
Сначала мы сделаем камень. Я хочу, чтобы мой камень был закругленным, но не слишком.
Мы сделаем камень там, где вода ударяется о сетку по умолчанию. Не делайте его слишком большим – средне-малый камень самое то. Уменьшим число сементов камня с 32 до 10. Далее я только использовал половину сферы для камня. Перейдем к полусфере (hemisphere), и установим ее в 0.5.
Теперь мы добавим некий шум – применим модификатор шума и поиграем с его установками. Установите фрактальный (fractal) шум. Здесь я вам сильно не помогу – попытайтесь сами. Я использовал такие установки:
Теперь мы имеем камень, и если вы хотите, Вы можете карту шума для него.
Мой камень:
Чтобы сделать воду, разбрызгивающуюся о камень, Вам нужно сделать U-отражатель (UDeflector) для нее. Выберите камень для отражателя. Установите уровень границы в .1, т.к. мы не хотим, чтобы она разбрызгивалась слишком сильно. Привяжем его к SuperSpray
Далее, мы также увеличим число частиц. Изменим количество (коэффициент) с 10 до 200. Я сделал размер 3.2, но Вы можете изменить это.
Ваш результирующий поток частиц (выводимый точками а не сеткой) должен выглядеть похоже на это:
Визуализация.
Она может занять очень долгое время, так что Вы можете перекусить, вздремнуть…
Окнчательно все выглядит так:

Нажмите на изображении, чтобы увидеть полноразмерную визуализацию.
Та-та-та! Это заняло более двух часов визуализации на моем компьютере.
Если Вы хотите, Вы можете попытаться использовать каустику для украшения сцены.
Перевод Беляев Валерий ака seamam.