Шаг 1:
Ингредиенты: один высокодетализированный со сглаженной сеткой объект.
Одна низкополигональная сетка, которая соответствует общей поверхности высокополигонального объекта.
Шаг 2:
UV-карта низкополигональной сетки. Достижимо малое значение искажения, попытайтесь минимизировать швы. Не отражайте UVW-координаты и не помещайте UV сегменты друг над другом.
Шаг 3:
Объекты размещаются в том же пространстве. Маленькое несоответствие в болтах, проникающих через обод колеса, допустимо, модификатор Projection (проецирование) может позднее все привести в сответствие.
Подсказка: Будет хорошей идеей построить Вашу низкополигональную сетку "вокруг" высокодетализированной модели".
Шаг 4:
Выделите низкополигональную сетку и нажмите "0" - быструю клавишу для "Визуализации в текстуру". Установите флажок для разрешения Proection Mapping (Картирование проекций). Нажмите кнопку "Pick (Взять)" и выберите Вашу высокодетализированную модель.
Шаг 5:
Теперь Вы имеете грубую сетку вокруг Ваших объектов. Нажмите "Reset (Сброс)" чтобы сделать сетку более правильной формы, затем увеличте значение "Push (Выталкивание)", чтобы улучшить спекание кусков. Я использовал значение 13.
Шаг 6:
Теперь вы почти готовы сделать карту нормалей. Проверьте, что в свитке "Mapping Coordinates (Координаты картирования)" все установлено в "Use Existing Channel (Использовать существующие каналы)", чтобы 3ds max использовал Ваши UV-карты.
Шаг 7:
Перейдите ниже к свитку Output (Выход). Нажмите кнопку "Add (Добавить)" и выберите "NormalMap" из списка. Затем просто нажмите одну из кнопок, чтобы установить выходной размер карты. Я использовал 512.
Шаг 8:
Нажмите кнопку "Render (Визуализировать)" внизу окна визуализации в текстуру. Всплывет окно визуализации, хотя оно не выглядит как карта нормалей. Карта нормалей будет сохранена на диск. Красная надпись на рисунке: "Карта нормалей будет сохранена в файл с этим именем".
Шаг 9:
Закройте окно визуализации в текстуру и окно визуализации. Откройте Редактор материалов и примените новый материал к низкополигональной сетке. Поместите карту "Normal Bump"в слот Bump (неровностей) матреиала.
Упс! Я забыл упомянуть, чтобы Вы изменили значение "Bump" с 30 на 100, или когда Вы выводите карту в окно просмотра, она не будет выглядеть верно.
Шаг 10:
Нажмите кнопку "None" справа от надписи "Normal". Выберите Bitmap и затем выберите файл, который Вы ранее сохранили из Визуализации в текстуру. Почти все готово!
Финальный шаг!
В свитке "DirectX Manager" установите флажок "DX Display of Standart Material". Затем просто разрешите отображение карт в окне. Бинго! Ваша низкополигональная модель выглядит высокодетализированной!
Надпись на рисунке: Добавьте omni светильник и, возможно, еще для просмотра деталей...
Это все ребята.
Надеюсь кто-нибудь найдет это полезным.
Вы можете использовать эту технику для визуализации всего - диффузных или карт отражения от высокополигональных объектов для низкополигональных сеток, просто выберите другую карту вместо "NormalsMap" когда Вы устанавливаете параметры Визуализации в текстуру.
Copyright (c) 2004 Paul Greveson.
А вот еще примеры:
я попытался сделать что-нибудь живое.
Я раскопал старую руку модели тролля, которую я сделал пару лет назад.
Кисть не очень хороша, а рука имеет дрянную сетку. Это просто тест.
Справа на визуализации выше вы можете видеть исходную сетку. Она имеет 426 трегугольников, объединенных в квадраты. Она была экспортирована в ZBrush из Max используя .OBJ, сохранив геометрию квадратов (с ними намного легче работать в ZBrush, чем с треугольниками).
Я разделил и вылепил сетку в ZBrush, сделав около 5 разделений. Это не добавило очень много деталей, просто достаточно, чтобы увидеть различия на карте нормалей.
Затем я экспортировал ZBrushed сетку в .OBJ формат и перенес ее назад в Max. Теперь она состояла из 110,000 треугольников.
Эта сетка посередине на визуализации выше.
Затем я сделал копию оригинальной сетки, отредактировал ее, добавил некоторые полигоны для соответствия с измененной формой, и попытался поддержать хорошее расположение полигонов.
Вы видите эту сетку слева на визуализации выше. Она имеет 520 треугольников.
Не зависит используете ли Вы просто исходную сетку или разделение 0-уровня из Zbrush как низкополигональную игровую модель, т.к. она возможно не будет соответственно установлена для деформации и даже использовано vertex-lighting.
Теперь на визуализации ниже Вы можете видеть вновь отредактированную низкополигональную сетку, занимающую то же положение, как ZBrushed.>
Зеленая геометрия - низкополигональная сетка, серая геометрия - ZBrushed модель.
Я думаю, что теперь можно устанавливать карту нормалей - лоуполи модель имеет силует и форму поверхности подобные хайполи модели.
Теперь я сделал все шаги, описанные в уроке выше, но значение Push установил 0.5 в Projection modifier. Возможно было установить его даже меньше, но я просто хотел быть уверенным, что я получу всю хайполи геометрию внутри сетки вычислений.
Теперь окончательная карта нормалей!

Посмотрите сможете ли Вы сказать какая сетка лоуполи, а какая хайполи :)
ЗЫ: DirectX свиток появляется только если Вы установили режим отображения DirectX. Если у Вас выбран OpenGL, Вы не увидите верного отображения в окне просмотра.
Перевод Беляев Валерий ака seaman.